Kapitel 5: Die Hüter des Portals

Der Held kehrt zu Wolf zurück, nimmt die erste Crawler-Plattenrüstung entgegen, die je innerhalb der Barriere geschmiedet wurde, und wendet sich der Orkstadt zu. Das Ulu-Mulu trägt er in der Hand oder auf dem Rücken, und die Ork-Brüder lassen ihn passieren. Er geht geradewegs durch das Lager zum versiegelten Tor des Untertempels, nimmt noch einen kurzen Abstecher durch die Seitengänge für die letzten brauchbaren Reste an Beute mit, und hebt die Schläfer-Statuette mit einer Telekinese-Spruchrolle vom Pfahl. Die Ork-Schamanen greifen in dem Moment an, in dem die Figur den Pfahl verlässt. Der Kampf ist hart. Mit der Statuette endlich im Inventar und dem Schalter neben dem Gitter betätigt, öffnet sich das Tor des Tempels.

Der Tempel des Schläfers ist ein Labyrinth aus Schalterräumen, Fallen und wandelnden Toten. Die erste Halle schließt sich hinter dem Helden und wirft Skelette auf ihn; die zwei Wandnischen bergen Zusatzschalter, und die Drei-Knopf-Sequenz in der nächsten Kammer muss in der Reihenfolge gedrückt werden, die das Wandrelief vorgibt: orange, gelb, violett. Die Tore der Haupthalle öffnen sich gemeinsam.

Der rechte Gang führt durch einen dunklen Stollen in den Raum der drei Schalter; die ersten beiden rufen Dämonen, der dritte ruft Varrag-Kasorg. Seine Leiche trägt den Lichtbringer, eines der fünf alten Schamanenschwerter, die der Held am Ende brauchen wird, und die Klinge muss in die Bodenvertiefung gesteckt werden, bevor die Tür wieder öffnet. Der mittlere Gang führt in die zweite Halle mit ihrem Schalterraum; der linke Schalter dort und das Räumen der Mittelkammer erledigen Varrag-Hashor und seinen Weltenspalter. Der rechte Raum dahinter birgt Varrag-Unhilqt und seine Zeitenklinge; die Tür aus dem Raum öffnet sich erst, wenn die Wandreliefs mit einer Fernwaffe getroffen werden. Eine weitere Halle birgt den Feuerfallen-Raum, der nicht zu Fuß betreten werden sollte - zweimaliger Beschuss der Schalttafel von der Tür aus öffnet sowohl die Seitennische (für Beute) als auch den Schalterraum (für die Reihenfolge rot, gelb, grün), und das nächste Tor öffnet sich auf Gor Boba auf Wache.

Hinter Gor Boba teilen sich die Gänge abermals. Der rechte Weg führt über Bodenfallen oder durch den Crawler-Schacht in die Lavakammer mit ihrer Insel; der Umlauf um den See und das Drücken jedes Seitenschalters fährt die Brücke zur Insel aus, und das Haus auf der Insel lässt sich nur durch das Seitenfenster betreten. Drinnen steht Varrag-Ruuushk über dem Sarkophag, auf dem das Schwert Uriziel liegt. Die Klinge ist mächtig, aber schlafend - die alte Magie ist fort. Ruuushk fällt, Uriziel wandert ins Inventar, und der Held drängt weiter in die letzte Halle. In ihrer Mitte steht ein Podium, das den Helden beim Schalterdruck eine Ebene tiefer fährt; ein zweiter Schalter dort unten öffnet die oberen Türen, und der Gang über die Brücke dahinter führt ihn zu Grash-Varrag-Arushat, dem Anführer der fünf Schamanen.

Arushat ist mit normalen Waffen unbesiegbar. Der Held zieht sich aus dem Tempel zurück, nimmt den langen Weg zu Xardas und legt die schlafende Klinge auf seinen Tisch ("Das magische Schwert Uriziel"). Xardas arbeitet an einer Aufladeformel und schickt den Helden auf eine parallele Aufgabe: Taucht den versunkenen Turm im See östlich von hier ab nach einer Rüstung, die der Klinge würdig ist, die er gleich tragen wird. Der Held schwimmt durch die überfluteten Hallen, kämpft sich durch die Zombies und birgt die antike Erzrüstung samt einer Teleportrune ins Alte Lager. Er nimmt den angebotenen Umweg - ein letztes Duell mit Gomez in der Burg, der Schlüssel des Erzbarons von seiner Leiche, das Verlies geöffnet, in dem der Schmied Stone darauf wartet, die Erzrüstung zur verbesserten Erzrüstung aufzuwerten ("Verbesserte Erzrüstung").

Zurück bei Xardas ist die Formel fertig. Der Held teleportiert sich direkt ins Neue Lager und findet dort Milten vor, den einzigen noch atmenden Feuermagier. Milten begleitet ihn zum Erzhaufen, spricht die Formel, während der Held Uriziel in das Erz treibt, und die Klinge trinkt die gespeicherte Kraft der Kolonie in einem einzigen Zug. Uriziel singt. Der Held teleportiert sich zu Xardas zurück, bevor die Wassermagier fragen können, was gerade mit ihrer Ausbruchsenergie geschehen ist, und das Kapitel schließt mit einer Klinge, die Arushat endlich fällen kann.

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