Geprüft am 12.04.2026 12:04 MESZ
Was ist die Klaue Beliars?
Die Klaue Beliars ist ein altes Relikt und eine der stärksten Nahkampfwaffen des Spiels. Du bekommst sie gegen Ende des Addons: Raven, der Endgegner des Addons, trägt sie bei sich und lässt sie fallen wenn er stirbt. Nach dem Kampf aufheben.
Die Klaue ist am Anfang aber wertlos. Du musst sie erst an einem Beliar-Schrein weihen bevor sie Schaden macht. Stell dich vor einen Schrein, öffne den Dialog und wähl "Klaue verbessern" - das ist die erste Weihung. Danach kann jeder Besuch am Schrein die Waffe weiter aufwerten. (Die Schreine bieten auch Gold gegen Attribute an, das ist hier aber nicht relevant.)
Die Klaue ist am Anfang aber wertlos. Du musst sie erst an einem Beliar-Schrein weihen bevor sie Schaden macht. Stell dich vor einen Schrein, öffne den Dialog und wähl "Klaue verbessern" - das ist die erste Weihung. Danach kann jeder Besuch am Schrein die Waffe weiter aufwerten. (Die Schreine bieten auch Gold gegen Attribute an, das ist hier aber nicht relevant.)
Keine Stärke-Voraussetzung
Die Klaue hat keine Mindeststärke. Jeder Charakter kann sie tragen - auch ein Drachenjäger mit niedrigem STR-Wert, ein Söldner, ein Paladin, egal wer. Das ist ungewöhnlich für eine so starke Waffe und macht die Klaue zu einer echten Endgame-Option auch für Geschicklichkeits-Builds, solange sie nebenbei Nahkampf trainiert haben.
Das Aufwertungssystem
Die Klaue hat insgesamt 20 Aufwertungs-Stufen. Alle 2 Charakter-Level wird die nächste Stufe freigeschaltet - aber nur wenn du auch tatsächlich an einem Beliar-Schrein betest. Sparst du dir den Schrein eine Weile, stapeln sich die Stufen: betest du nach 6 aufgestiegenen Leveln, springt die Klaue 3 Stufen auf einmal.
Jede Aufwertung kostet -5 HP permanent. Bei Voll-Ausbau (Stufe 20) hast du insgesamt -100 HP bezahlt. Der Verlust ist für den Rest des Spiels in deinen Charakter eingebaut und nicht umkehrbar.
Stufe 20 erreichst du bei Charakter-Level 47. Darüber hinaus geht die Waffe nicht mehr.
Jede Aufwertung kostet -5 HP permanent. Bei Voll-Ausbau (Stufe 20) hast du insgesamt -100 HP bezahlt. Der Verlust ist für den Rest des Spiels in deinen Charakter eingebaut und nicht umkehrbar.
Stufe 20 erreichst du bei Charakter-Level 47. Darüber hinaus geht die Waffe nicht mehr.
Schreine aufsparen, Upgrades bündeln
Du musst nicht nach jedem zweiten Level zurück zum Schrein laufen. Lass ein paar Besuche bewusst aus - wenn du irgendwann wieder betest, holt die Klaue alles auf einmal nach. Besonders nützlich in Kapiteln in denen du weit vom nächsten Schrein bist und keine Reisezeit verschwenden willst. Das Endergebnis ist gleich wie beim Stufe-für-Stufe-Upgrade, nur die Laufwege unterscheiden sich.
HP-Verlust ist permanent
Jede 5 HP die du am Schrein opferst sind endgültig weg. Keine Möglichkeit sie zurückzuholen - nicht mit Tränken, nicht durch Stufenaufstiege, nicht durch die Kapitel-Ende-HP-Resets. Bevor du Stufe 1 mitnimmst, überleg: willst du die Waffe oder nicht? Wenn ja, zieh alle 20 Stufen durch (100 HP ist viel, aber der Schadens-Payoff ist riesig). Wenn nein, lass den Schrein komplett links liegen und schau dir die Saturas-Option unten an.
Komplette Aufwertungs-Tabelle
Jede Stufe gibt +1 Waffenschaden und +2% Extraschaden-Chance. Die komplette Progression von Stufe 1 bis Stufe 20:
- Stufe 1 (Char-Level 1-10): 1H 90 Dmg / 12%, 2H 100 Dmg / 12%
- Stufe 2 (Char-Level 11): 1H 91 / 14%, 2H 101 / 14%
- Stufe 3 (Char-Level 13): 1H 92 / 16%, 2H 102 / 16%
- Stufe 4 (Char-Level 15): 1H 93 / 18%, 2H 103 / 18%
- Stufe 5 (Char-Level 17): 1H 94 / 20%, 2H 104 / 20%
- Stufe 6 (Char-Level 19): 1H 95 / 22%, 2H 105 / 22%
- Stufe 7 (Char-Level 21): 1H 96 / 24%, 2H 106 / 24%
- Stufe 8 (Char-Level 23): 1H 97 / 26%, 2H 107 / 26%
- Stufe 9 (Char-Level 25): 1H 98 / 28%, 2H 108 / 28%
- Stufe 10 (Char-Level 27): 1H 99 / 30%, 2H 109 / 30%
- Stufe 11 (Char-Level 29): 1H 100 / 32%, 2H 110 / 32%
- Stufe 12 (Char-Level 31): 1H 101 / 34%, 2H 111 / 34%
- Stufe 13 (Char-Level 33): 1H 102 / 36%, 2H 112 / 36%
- Stufe 14 (Char-Level 35): 1H 103 / 38%, 2H 113 / 38%
- Stufe 15 (Char-Level 37): 1H 104 / 40%, 2H 114 / 40%
- Stufe 16 (Char-Level 39): 1H 105 / 42%, 2H 115 / 42%
- Stufe 17 (Char-Level 41): 1H 106 / 44%, 2H 116 / 44%
- Stufe 18 (Char-Level 43): 1H 107 / 46%, 2H 117 / 46%
- Stufe 19 (Char-Level 45): 1H 108 / 48%, 2H 118 / 48%
- Stufe 20 (Char-Level 47): 1H 110 / 50%, 2H 120 / 50%
Extraschaden ist flat 100 HP, ignoriert alle Rüstungswerte. Auf Stufe 20 mit 50% Proc-Chance macht grob jeder zweite Treffer zusätzlich 100 nicht-reduzierbaren Schaden zum Waffen-Grundschaden obendrauf.
- Stufe 1 (Char-Level 1-10): 1H 90 Dmg / 12%, 2H 100 Dmg / 12%
- Stufe 2 (Char-Level 11): 1H 91 / 14%, 2H 101 / 14%
- Stufe 3 (Char-Level 13): 1H 92 / 16%, 2H 102 / 16%
- Stufe 4 (Char-Level 15): 1H 93 / 18%, 2H 103 / 18%
- Stufe 5 (Char-Level 17): 1H 94 / 20%, 2H 104 / 20%
- Stufe 6 (Char-Level 19): 1H 95 / 22%, 2H 105 / 22%
- Stufe 7 (Char-Level 21): 1H 96 / 24%, 2H 106 / 24%
- Stufe 8 (Char-Level 23): 1H 97 / 26%, 2H 107 / 26%
- Stufe 9 (Char-Level 25): 1H 98 / 28%, 2H 108 / 28%
- Stufe 10 (Char-Level 27): 1H 99 / 30%, 2H 109 / 30%
- Stufe 11 (Char-Level 29): 1H 100 / 32%, 2H 110 / 32%
- Stufe 12 (Char-Level 31): 1H 101 / 34%, 2H 111 / 34%
- Stufe 13 (Char-Level 33): 1H 102 / 36%, 2H 112 / 36%
- Stufe 14 (Char-Level 35): 1H 103 / 38%, 2H 113 / 38%
- Stufe 15 (Char-Level 37): 1H 104 / 40%, 2H 114 / 40%
- Stufe 16 (Char-Level 39): 1H 105 / 42%, 2H 115 / 42%
- Stufe 17 (Char-Level 41): 1H 106 / 44%, 2H 116 / 44%
- Stufe 18 (Char-Level 43): 1H 107 / 46%, 2H 117 / 46%
- Stufe 19 (Char-Level 45): 1H 108 / 48%, 2H 118 / 48%
- Stufe 20 (Char-Level 47): 1H 110 / 50%, 2H 120 / 50%
Extraschaden ist flat 100 HP, ignoriert alle Rüstungswerte. Auf Stufe 20 mit 50% Proc-Chance macht grob jeder zweite Treffer zusätzlich 100 nicht-reduzierbaren Schaden zum Waffen-Grundschaden obendrauf.
Einhand oder Zweihand - Das Spiel entscheidet
Den Waffentyp der Klaue wählst du nicht direkt aus. Bei jeder Weihung prüft das Spiel welcher deiner Nahkampfskills höher ist - Einhand oder Zweihand - und gibt dir die Klaue in dieser Form.
Wechseln zwischen Aufwertungen geht. Hast du seit der letzten Weihung den anderen Skill höher trainiert, springt die Klaue beim nächsten Upgrade auf die neue Form. Nützlich wenn du mitten im Spiel deinen Build umschichtest.
Lock bei Maximalstufe. Sobald die Klaue Stufe 20 erreicht, ist der Typ endgültig. Kein Wechseln mehr.
Schadensunterschied: Die 2H-Version hat auf jeder Stufe flat +10 Schaden (100/120 statt 90/110). Wenn dein Build in beide Richtungen gehen kann, ist 2H langfristig die stärkere Wahl - aber nur wenn du mit den langsameren Angriffsanimationen klarkommst.
Wechseln zwischen Aufwertungen geht. Hast du seit der letzten Weihung den anderen Skill höher trainiert, springt die Klaue beim nächsten Upgrade auf die neue Form. Nützlich wenn du mitten im Spiel deinen Build umschichtest.
Lock bei Maximalstufe. Sobald die Klaue Stufe 20 erreicht, ist der Typ endgültig. Kein Wechseln mehr.
Schadensunterschied: Die 2H-Version hat auf jeder Stufe flat +10 Schaden (100/120 statt 90/110). Wenn dein Build in beide Richtungen gehen kann, ist 2H langfristig die stärkere Wahl - aber nur wenn du mit den langsameren Angriffsanimationen klarkommst.
Feuermagier-Alternative: Beliar-Runen
Feuermagier führen die Klaue nicht. Beim ersten Gebet eines Magiers am Beliar-Schrein verschwindet die Waffe aus dem Inventar und der Schrein gibt stattdessen eine Beliar-Rune raus. Danach kann ein Magier bei jedem Schrein-Besuch eine Beliar-Rune gegen eine andere eintauschen.
Der Magier-Pfad hat eine ganz andere Ökonomie: du sammelst Runen nicht wie in der Feuer- oder Wassermagie (wo jede geschmiedete Rune im Inventar bleibt). Du trägst immer genau eine Beliar-Rune. Das Tauschen ersetzt das "Aufwerten" - und ein Kreis-Upsprung kostet HP, genau wie bei den Krieger-Upgrades.
Der Magier-Pfad hat eine ganz andere Ökonomie: du sammelst Runen nicht wie in der Feuer- oder Wassermagie (wo jede geschmiedete Rune im Inventar bleibt). Du trägst immer genau eine Beliar-Rune. Das Tauschen ersetzt das "Aufwerten" - und ein Kreis-Upsprung kostet HP, genau wie bei den Krieger-Upgrades.
Verfügbare Beliar-Runen nach Kreis:
- Kreis 1 - Wurzelschlinge
- Kreis 2 - Energie aussaugen
- Kreis 3 - Wächter beschwören, Beliars Zorn
- Kreis 4 - Schwarm beschwören, Zombie beschwören
- Kreis 5 - Schrei der Toten
Höhere Kreise schaltet dein Magier über das normale Feuermagier-Kreistraining frei. Du kannst nur Runen bis zu dem Kreis bekommen den du erreicht hast.
- Kreis 1 - Wurzelschlinge
- Kreis 2 - Energie aussaugen
- Kreis 3 - Wächter beschwören, Beliars Zorn
- Kreis 4 - Schwarm beschwören, Zombie beschwören
- Kreis 5 - Schrei der Toten
Höhere Kreise schaltet dein Magier über das normale Feuermagier-Kreistraining frei. Du kannst nur Runen bis zu dem Kreis bekommen den du erreicht hast.
Runen-Tausch-HP-Kosten
Das Tauschen einer Beliar-Rune auf einen höheren Kreis kostet -5 HP permanent pro Kreis den du bereits hochgestuft hast. Tauschst du also deine Kreis-2-Rune gegen eine Kreis-4-Rune, sind das -5 HP für den Schritt 2→3 und -5 HP für 3→4, insgesamt -10 HP. Tauschen innerhalb desselben Kreises (z.B. Schwarm beschwören ↔ Zombie beschwören im Kreis 4) ist kostenlos. Plan welche High-Circle-Rune du wirklich willst bevor du hochsteigst - zweimal HP zahlen weil du die falsche gewählt hast ist Verschwendung.
Klaue nicht gewollt?
Für 2000 XP an Saturas abgeben
Wenn der HP-Preis nicht zu deinem Build passt oder du schon eine bessere Waffe gefunden hast, gib die Klaue Saturas im Wassermagier-Lager. Er nimmt sie dankend an und zahlt 2000 XP aus - keine Bedingungen, kein HP-Verlust. Saubere Alternative für jeden der seinen vollen HP-Pool behalten will. Funktioniert für alle Klassen, nicht nur Magier.