Kapitel 4: Xardas

Der Held erreicht das Alte Lager und findet die Tore verschlossen. Milten wartet am Nordtor mit der Geschichte: Gomez hat die Feuermagier in ihren eigenen Quartieren ermorden lassen. Diego wartet am Südtor mit dem Rest - Gomez plant einen Angriff auf die Freie Mine, und die Alte Mine ist unter dem Gewicht ihrer eigenen Stollen eingebrochen. Beide Freunde sind bereits unterwegs zu dem Treffen, das die alte Politik der Kolonie endgültig beschließen wird.

Der Held trägt die Nachricht zurück ins Neue Lager. Auf dem Damm hört Lee ihn zuerst an; jeder ehemalige Gardist des Alten Lagers, der in der Stunde des Massakers hier auftaucht, wird auf der Stelle als Söldner aufgenommen ("Verbannung aus dem Alten Lager"). Saturas hört den Rest und setzt das nächste Ziel: Xardas den Nekromanten finden. Der alte Feuermagier hat die Lager vor Jahren verlassen, sich ins Orkgebiet zurückgezogen und keinem Boten seither geantwortet. Wer wirklich weiß, was unter dem Berg erwacht, dann er.

Xardas' Turm steht tief im Orkgebiet. Der Zugang wird von drei Golems und einem Dämon in der Eingangshalle bewacht. Der Held spricht zuerst mit dem Dämon - das Wesen nennt seinen Preis in Golemherzen und händigt eine Teleportrune aus, sobald alle drei tot sind. Der Held bekämpft den Eisgolem mit Feuer, den Feuergolem mit Blitz oder Eis, den Steingolem mit stumpfen Waffen, bringt die drei Herzen zum Dämon, nimmt die Rune und teleportiert sich hinauf in die Studierkammer.

Xardas ist knapp. Der Schläfer ist kein Gott; er ist ein Erzdämon der Gegenseite, unter der Orkstadt von fünf alten Schamanen gebunden, die dafür ihre eigenen Herzen hergaben. Den Rest muss der Held von jemandem hören, der dabei war. Xardas schickt ihn zum alten verfallenen Kastell, wo der verbannte Schamane Ur-Shak sich vor seinen eigenen Brüdern versteckt, und die Rettung Ur-Shaks vor den Tempelkriegern an den Mauern bringt dem Helden einen Freund ein. Ur-Shak erzählt die Geschichte - die fünf Schamanen, die Bindung, den Untertempel, die uralte orkische Prophezeiung eines Heiligen Feindes, der den Schläfer bannen wird - und erklärt das Ulu-Mulu: das orkische Zeichen des Friedens. Trage es in der Hand, und die Brüder schlagen nicht zu.

Das Ulu-Mulu lässt sich nicht kaufen, es muss gebaut werden. Der einzige Ork in der Kolonie, der den Bau noch beherrscht, ist Tarrok, Sklave in der Freien Mine. Die Mine ist jetzt Gomez' letzter Hort, und der Weg zu Tarrok bedeutet, den verbliebenen Griff des Alten Lagers auf die Mine zu brechen. Im Neuen Lager legt Wolf nebenher eine Aufgabe obendrauf: Bring ihm genug Minecrawler-Panzerplatten aus der Tiefe der Mine, und er wird eine Plattenrüstung schmieden, wie die Kolonie sie noch nicht gesehen hat ("Minecrawlerplattenrüstung"). Lee am Damm gibt das Signal für den Sturm; Gorn wartet an der nördlichen Barrikade, um die letzte Strecke zur Freien Mine an der Seite des Helden zu gehen.

Gemeinsam brechen sie durch die Wachen und Schatten der Mine, nehmen Gorn den Winden-Schlüssel ab und werfen das äußere Tor auf. Drinnen findet der Held Tarrok hoch auf einem Vorsprung in einem dunklen Stollen, krank von einem Minecrawler-Biss. Der Aufstieg in die Wandnische fördert die Orkmedizin zutage, die ihn am Leben hält; im Gegenzug willigt Tarrok ein, das Ulu-Mulu zu fertigen, aber das Muster verlangt vier Zutaten, die kein Banditen-Jäger lehrt: einen Sumpfhaizahn, ein Schattenläuferhorn, einen Trollhauer, eine Feuerwaran-Zunge. Der Held verlässt die Mine und jagt sie quer durch die Kolonie - den Sumpf hinter dem Sumpflager nach Sumpfhaien, die Wälder zwischen den Lagern bei Nacht nach Schattenläufern, die Trollschlucht und die Klosterruine nach Trollen, die Grate um Xardas' Turm nach Feuerwaranen. Mit den vier Trophäen in der Hand fädelt Tarrok das Ulu-Mulu zusammen und reicht es ihm. Gorn fängt den Helden am Ausgang der Mine mit einem letzten Wort der Warnung ab: was auch immer in der Orkstadt und dahinter wartet, die freien Schürfer halten die Stollen, während der Held weiter vorstößt.

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