Kapitel 1: Die Welt der Verurteilten
Der Held wird von der Klippe am Rand der magischen Barriere hinabgeworfen und schlägt im Tümpel an der Austauschstelle der Kolonie ein. Er taucht auf und bekommt sofort eine Faust ins Gesicht - Bullit, einer von Gomez' Leuten, begrüßt jeden Neuen mit dem, was das Alte Lager die Taufe nennt. Der Schatten Diego zieht Bullit von ihm weg, hilft ihm auf die Beine und beginnt die Standardeinweisung: die drei Lager der Kolonie, die Rangordnung des Alten Lagers (Erzbarone, Gardisten, Schatten, Buddler), die Feuermagier in der Burg, Banditen und Söldner des Neuen Lagers, die verrückte Bruderschaft des Schläfers draußen im Sumpf. Die erste konkrete Aufgabe hängt dem Helden bereits um den Hals: ein versiegelter Brief an die Feuermagier, ihm vor dem Absturz in die Hand gedrückt.
Oben auf der Palisade über der Austauschstelle steht der Gardist Orry und gibt jedem, der hinaufsteigt, ein paar zusätzliche Worte zur Insel und zur Kolonie mit auf den Weg. Die Felsen um die Austauschstelle liefern das erste Werkzeug: eine Spitzhacke an der verlassenen Mine, die als erste Waffe taugt, ein rostiges Schwert hinter der Brücke, an der ein Molerat wartet, und genug Fleischwanzen-Fleisch hinter dem Tor, damit der erste Trainerbesuch sich rechnet. Ein Aufstieg auf den Grat der verlassenen Mine fügt junge Molerats, Scavenger und einen Goblin hinzu. Der Abstieg ins Tal führt zu den Banditen-Jägern Drax und Ratford; eine Flasche Bier für Drax öffnet gegen Erz und einen Lernpunkt die Tür zur Schlachterlehre. Der Weg folgt dann dem Fluss über eine zweite Brücke bis zum Tor des Alten Lagers.
Innerhalb des Alten Lagers kanalisiert der Gardistenhauptmann Thorus jede Ankunft in eine von drei Spuren. Das Angebot, Gomez zu dienen, schickt den Helden zu Diego zurück, der die Prüfung des Vertrauens austeilt - die Bedarfsliste aus der Alten Mine stehlen - und parallel den Auftrag, sich im Außenring einen Namen zu machen. Im Arenaviertel braucht der Koch Snaf Pilze für sein Rezept; die Gardisten Bloodwyn und Jackal treiben bei den Buddlern Schutzgeld ein, und wer nicht zahlt, bekommt Herek und Grim als billigen Hinterhalt geschickt.
Die Kolonie ist eine Welt zwischen drei Lagern, und das erste Kapitel handelt davon, alle drei zu Fuß abzugehen. Mordrag eskortiert willige Neulinge zum Neuen Lager; Baal Parvez führt in die andere Richtung, über den Sumpf zum Sumpflager. Beide Führer räumen die Monster ab, die Alleinreisende sonst auffressen, und beide Märsche gelten als die eigentliche Einführung in den Rest der Kolonie.
Im Neuen Lager gehören die Reisfelder dem Reislord und seinem Schläger Lefty; der Bauer Horatio lehrt den harten Faustschlag jedem, der verspricht, ihn an den Männern des Reislords anzuwenden. Auf dem Damm will Homer die Lurker ausgedünnt haben, und in der Wohnhöhle hält Roscoe den Durchgang zu Lares dicht - der Ring von Mordrag (oder die manipulierte Bedarfsliste von Ian) öffnet die Tür. Lares setzt den Helden auf Ciphers Sumpfkrauthandel an und verpasst Gorn die Aufgabe, Shrike aus der Söldnerhütte zu vertreiben. Tiefer drin drückt die Freie Mine dem Helden über Swiney Schürferklamotten in die Hand; Baloro will seine Waffe zurück, und die Banditenkneipe hinter den Stollen hält Baal Isidro und Jeremiah mit eigenen Fäden zurück in die Horatio-gegen-Reislord-Linie.
Das Sumpflager, über Baal Parvez' Weg erreichbar, legt den dritten Strang auf: Cor Kalom und das Rezept der Sekte, Fortunos tägliche Sumpfkrautration und die ersten Andeutungen der Großen Anrufung, die das nächste Kapitel dominieren wird.
Die Prüfung des Vertrauens zieht den Helden in die Alte Mine. Vor dem Eingang zeigt der Templer Gor-Na-Drak den Minecrawler-Zangen-Trick kostenlos - eine Gewohnheit, die in jedem späteren Kapitel Erz spart. Die Mine birgt Aarons Truhe und Ulberts Lagerschuppen als Nebenaufträge, und in ihren unteren Galerien stecken ein Knochenbogen und der Steinbrecher - ein Hammer, der jedes Crawler-Duell von einer Wette zu Arbeit macht. Mit der gestohlenen Liste kehrt der Held zu Diego zurück, der abzeichnet, und die Aufnahmequests des Alten Lagers öffnen schließlich das Burgtor: Gomez nimmt seinen Dienst an.
Die Lagerpfade laufen, wie sie immer laufen - Schatten oder Gardist bei Thorus, Bandit oder Söldner bei Lares und Lee, Novize bei Cor Kalom. Mit der ersten Robe auf dem Rücken trägt der Held endlich den Brief zu den Feuermagiern: der Novizenpfad legt erst ein Sumpfkraut-Paket für Bartholo oben auf, der Banditenpfad fügt Cronos' eigenen Brief hinzu. Das Kapitel schließt damit, dass der Held in einem Lager etabliert ist, in den anderen beiden einen Namen hat und die zweite Bruderschaftsmission - oder ihr Banditen-Äquivalent von Raven oder Mordrag - bereits wartet.
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